Handels-Bunny Daten

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Der Patch 2006 hat eine sehr praktische neue Funktion eingeführt: Die Handelsstände und Bunnys.

Dieser Export bietet euch die Möglichkeit eine eigene Übersicht und Analyse aller Handelsstände die sich zu dem Zeitpunkt im Spiel befinden anzufertigen.

Abrufbar sind die Daten unter folgender Adresse:

Die Datensätze sind durch einen einfachen Zeilenumbruch getrennt. Ein doppelter Zeilenumbruch kennzeichnet das Ende einer Tabelle. Ein Tab trennt zwei Werte von einander. Der Aufbau ist leicht ersichtlich bei der Betrachung der Daten mit einem Texteditor.

Alle Strings sind mit der PHP Funktion base64_encode kodiert.

Die Daten sind nahezu live. Die Verzögerung sollte maximal 5 Minuten betragen.

Aufbau der Daten

Tabelle: Handelsstände

Diese Tabelle enthält eine Auflistung aller im Moment aktiven Handelsstände im Spiel.

Bezeichnung Datentyp Beispiel Kommentar
a_index INTEGER 4 Der Index des Handelsstandes
a_server INTEGER 1 Der Server auf dem der Stand steht
a_sub INTEGER 0 Der Sub-Server auf dem der Stand steht
a_world INTEGER 0 Die Zone in der der Stand sich befindet
a_type INTEGER 1 Der Typ des Standes
a_subtype INTEGER 2 Die Unterart des Standes
a_char_idx INTEGER 36473 Der Charakter(Index) der den Stand eröffnet hat
a_name STRING Name Der Charakter(Name) der den Stand eröffnet hat
a_title STRING Verkaufe alles mögliche Die Überschrift des Standes
a_pos_x INTEGER 30 Die x-Position des Standes auf in der BiosFear-Welt
a_pos_z INTEGER 70 Die y-Position des Standes auf in der BiosFear-Welt

Weitere Informationen folgen noch.

Tabelle: Gegenstände in den Ständen

Diese Tabelle enthält alle Gegenstände die sich momentan in den Handelsständen befinden.

Bezeichnung Datentyp Beispiel Kommentar
a_index INTEGER 4 Der Index des Gegenstandes im Verkaufsstand
a_shop_idx INTEGER 3 Der Index des Verkaufsstandes
a_slot INTEGER 15 Slot in dem der Gegenstand liegt
a_item_idx INTEGER 845 Gegenstand(Index)
a_name_deu STRING "Seelenstab" Gegenstand(Name)
a_plus_point INTEGER 6 Upgrade des Gegenstandes
a_endu1 INTEGER 0 Zustand des Gegenstandes
a_endu2 INTEGER 0 Zustand des Gegenstandes
a_gold INTEGER 1 Preis (Goldbarren)
a_silver INTEGER 0 Preis (Silberbarren)
a_bronze INTEGER 0 Preis (Bronzebarren)
a_price INTEGER 0 Preis (Laim)
a_count INTEGER 0 Preis (Anzahl)

Weitere Informationen folgen noch.

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