Attribute

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Die Attribute wirken in Biosfear auf drei verschiedene weisen

  1. ermöglichen das Tragen von Ausrüstung
  2. erhöhen den Grundschaden
  3. erhöhen die Energien

Alle Attribute außer Führungsstärke erhöhen die Energien auf gleiche Weise. Zubegin steigt die jeweilige energie nur um einen Punkt je aufgewendeten Attributspunkt. Nach einem bestimmten Wert erhöht sich dieser Zuwachs dann um einen weiteren Punkt.

Beispiel:
Lebensenergier erhöhung durch Stärke beim Bulkan 
(+1 alle 50 Stärke um eins erhöht) bedeutet 
von   1- 50 Stärke erhält er +1 Lebensenergie 
von  51-100 Stärke erhält er +2 Lebensenergie 
von 101-150 Stärke erhält er +3 Lebensenergie ... usw

Dies hatt zur Folge das bei einem hohen Attributswert die Energie deutlich schnellersteigt als zubeginn.

Der Energiezuwachs durch Führungsstärke ist jedoch konstant.

Inhaltsverzeichnis

Stärke

Stärke wird benötigt um Rüstungen und Waffen zu tragen.
Der benötigte Wert ist bei jedem Gegenstand angegeben.

Stärke erhöht zur Zeit den Grundschaden der Bulkans, Menschen und Hybriden.

Stärke erhöht die Ausdauer und die Lebensenergie jeder Rasse.

Lebensenergie durch Stärke

Bulkan:    +1 alle 50 Stärkepunkte um eins erhöht
Mensch:    +1 alle 80 Stärkepunkte um eins erhöht
Aidian:    +1 alle 80 Stärkepunkte um eins erhöht
Kailipton: +1 alle 80 Stärkepunkte um eins erhöht
Hybrider:  +1 alle 60 Stärkepunkte um eins erhöht

Ausdauer durch Stärke

Bulkan:    +1 alle  60 Stärkepunkte um eins erhöht
Mensch:    +1 alle 100 Stärkepunkte um eins erhöht
Aidian:    +1 alle 100 Stärkepunkte um eins erhöht
Kailipton: +1 alle 100 Stärkepunkte um eins erhöht
Hybrider:  +1 alle  90 Stärkepunkte um eins erhöht

Konstitution

Zur Zeit gibt es keine Gegenstände die Konstitution erfordern.

Konstitution erhöht zur Zeit den Grundschaden der Bulkans.

Konstitution erhöht die Lebensenergie jeder Rasse deutlich schneller als Stärke jedoch nicht die Ausdauer.

Lebensenergie durch Konstitution

Bulkan:    +1 alle 20 Konstitutionspunkte um eins erhöht
Mensch:    +1 alle 30 Konstitutionspunkte um eins erhöht
Aidian:    +1 alle 40 Konstitutionspunkte um eins erhöht
Kailipton: +1 alle 40 Konstitutionspunkte um eins erhöht
Hybrider:  +1 alle 30 Konstitutionspunkte um eins erhöht

Intelligenz

Intelligenz wird von Aidians und Kailiptons benötigt um ihre Ausrüstung zu tragen.
Der benötigte Wert ist bei jedem Gegenstand angegeben.

Intelligenz erhöht zur zeit den Grundschaden der Aidians und Kailiptons.

Intelligenz erhöht die Magischeenergie jeder Rasse.

Magischeenergie durch Intelligenz

Bulkan:    +1 alle 80 Intelligenzpunkte um eins erhöht
Mensch:    +1 alle 50 Intelligenzpunkte um eins erhöht
Aidian:    +1 alle 30 Intelligenzpunkte um eins erhöht
Kailipton: +1 alle 30 Intelligenzpunkte um eins erhöht
Hybrider:  +1 alle 55 Intelligenzpunkte um eins erhöht

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit wird von Menschen benötigt um ihre Ausrüstung zu tragen.
Der benötigte Wert ist bei jedem Gegenstand angegeben.

Geschicklichkeit erhöht zur Zeit den Grundschaden der Bulkans, Menschen und Hybriden.

Geschicklichkeit erhöht die Elektrischeenergie jeder Rasse.

Elektrischeenergie durch Geschicklichkeit

Bulkan:    +1 alle 50 Geschicklichkeitspunkte um eins erhöht
Mensch:    +1 alle 30 Geschicklichkeitspunkte um eins erhöht
Aidian:    +1 alle 80 Geschicklichkeitspunkte um eins erhöht
Kailipton: +1 alle 80 Geschicklichkeitspunkte um eins erhöht
Hybrider:  +1 alle ?? Geschicklichkeitspunkte um eins erhöht


Führungsstärke

Führungsstärke wird von allen Rassen benötigt um eine Gruppe leiten zukönnen.
Für je 5 Punkte Führungsstärke kann ein weiteres Mitglied in die Gruppe aufgenommen werden.
Eine Party kann maximal aus 7 Mitgliedern und dem Leiter bestehen (8 Spieler),
daher lohnt zudiesem zweck eine erhöhung über 35 punkte hinaus nicht

Führungsstärke erhöht zur zeit den Grundschaden der Aidians.

Führungsstärke erhöht alle Energien jeder Rasse.

Energie zuwachs durch Führungstärke

Bulkan:    für je 2 Führungsstärkepunkte werden alle Energien um 1 Punkt erhöht
Mensch:    für je 2 Führungsstärkepunkte werden alle Energien um 1 Punkt erhöht
Aidian:    für je 2 Führungsstärkepunkte werden Elektrischeenergie und Ausdauer um 1 Punkt erhöht
           und Lebens- und Magischeenergie um 5 Punkte erhöht (abwechselnt um 2 und 3 Punkte)
Kailipton: für je 2 Führungsstärkepunkte werden alle Energien um 1 Punkt erhöht
Hybrider:  für je 2 Führungsstärkepunkte werden alle Energien um 1 Punkt erhöht
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